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//====================================================================================== // NanJing ChunRen L.T.D // Created by HGB //====================================================================================== /*convert.h*/ #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif // ...
// 切割介绍 // 对于一个模型的切割需要怎么办呢,想想切西瓜就知道,首先需要有一个模型、然后有一个切割平面 // 接着对于每个切割操作来更新模型,这样就可以得到切割的效果了 #include "vtkPlanes.h" #include "vtkProperty.h" #include "vtkRenderer.h" #include "vtkRenderWindow.h" #include "vtkRenderWindowInteractor.h" #include &quo ...
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG. shader language,称为着色语言,shade在英语是阴影、颜色深浅的意思,Wikipedia上对shader language的解释为“The job of a su ...
在学习quake3源码时, 有必要先从总体上了解 quake 的设计思路和结构。 以下内容主要来自Michael Abrash对quake的综述(quake1到quake3总体结构变化不大),原文见http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=40#133。 DOOM采用的是一个对等的 ...
Quake 3引擎从诞生起,就成为众多3D游戏开发者选择的基本引擎,时至今日,仍到处可见以Q3引擎作为游戏引擎的游戏。同时,该引擎在硬件发展过程中的地位也不容忽视。Gotfrag上一篇探讨Q3引擎的文章为我们揭示了这个或许我们还不甚了解的伟大引擎。 1999年,id公司发布了著名的Quake系列第三代——Quake 3:Arena。直到今天,Q3依然拥有广泛玩家群体,也成为最伟大的一款第一人称射击类游戏。Quake4的上市,多多少少又让我们回忆起Quake3的过去以及它对整个游戏界作出的贡献。当问到Quake3代表着什么,有人坚信着它代表鼠标、键盘操作控制技术的及至展示。Quake3作为游 ...
  十三年前正是《Doom》系列热火朝天的时候,但idSoftware没有停滞不前,在1996年6月22日推出了革命性的“QuakeEngine”,使得游戏引擎真正从2D时代迈向了3D世界,并用光照映射和动态光源取代了之前的静态光照。   从那以后,诞生了大量基于Quake引擎的优秀作品,特别是《半条命》系列和衍生出来的《反恐精英》几乎无人不知无人不晓,直到今天依然有着顽强的生命力,时不时就会有一群热血青年端起枪杀入网络。   idSoftware最初开发Quake引擎是为了自己制作游戏,但后来对外开放了授权,因此出现了众多优秀第三方作品。按照idSoftware的划分方式,他们 ...
1. 说明: 本文来自一个付费下载文档,好像是一本图书的第一章的部分内容, 感觉比网上很多指南写的要详细, 特整理出来和大家分享,向原作者表示感谢! 2.获取安装资源 (1)CMake安装资源 CMake 是个跨平台的自动化建构软件,用于对于VTK、ITK的编译,可以在http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html上下载用于Windows安装的cmake-2.8.3-win32-x86.exe版本。 (2)VTK安装资源 VTK可以从官网http://www.vtk.org/VTK/resources/software.ht ...
  按照 John Carmack 的承诺 Quake III Arena 也终于开源了!在 Id Software 的网站上下就能购下载到。   不过似乎网上更流行的版本是从这里能够得到的一个名为 quake3-1.32b-.source.zip 的 5.45M 的压缩包,里面括了相对较全的内容,有 Q3A 的全部源码,lcc, q3asm, q3map 和 q3radiant 等工具的源代码。最主要的是它还包含了 vs.net 2003 的工程文件,使得编译变简单了许多。   我最早就是用这个版本编译通过的,不过后来发现在官方网站上放出的版本和这个不太一样,本想想继续尝试编译后者 ...
感觉很多书上都没讲清楚透视投影变换的推导过程,自己推导了下,以前一直含糊的关于方形/非方形的视平面和屏幕的宽高比的问题也有了答案.本文组织如下:1.相机空间到视平面的变换 2.视平面到屏幕的变换 3.综合 4.一般情形 1.相机空间到视平面的变换 * p (xc,0, zc) / | / | / | X |/ | ^ *p' |(xp,0,zp) | / | | | / | | | / | | C(cam)|/ | | --------*----|----*------------->Z 0 dx zc (X-Z平面的投影示 ...
---- 引言---- 每次使用OpenGL或DirectX写三维程序的时候, 都有一种隔靴搔痒的感觉, 对于内部的三维算法的实现不甚了解. 其实想想, Win32中既然存在画线画点函数, 利用计算机图形学的知识, 我们用可以用纯C调用Win32实现三维绘图, 完全不用借助OpenGL和DirectX, 这有重复造轮子的嫌疑, 但是自己动手实现一遍, 毕竟也是有意义的. [效果演示] C=(-0.75, 0.0) C=(0.45, -0.1428) C=(0.285, 0.0) [绘图原理概述] 对于复数z0=x+iy,取不同的x 值和y 值,函数迭代的结果 ...
---- 引言---- 每次使用OpenGL或DirectX写三维程序的时候, 都有一种隔靴搔痒的感觉, 对于内部的三维算法的实现不甚了解. 其实想想, Win32中既然存在画线画点函数, 利用计算机图形学的知识, 我们用可以用纯C调用Win32实现三维绘图, ...
---- 引言---- 每次使用OpenGL或DirectX写三维程序的时候, 都有一种隔靴搔痒的感觉, 对于内部的三维算法的实现不甚了解. 其实想想, Win32中既然存在画线画点函数, 利用计算机图形学的知识, 我们用可以用纯C调用Win32实现三维绘图, 完全不用借助OpenGL和DirectX, 这有重复造轮子的嫌疑, 但是自己动手实现一遍, 毕竟也是有意义的. [效果演示] 线框效果, 隐藏面采用虚线 颜色填充后效果 [透视投影理论] 分析:假定投影中心在Z轴上(z=-d处),投影面在xoy面上,与z轴垂直,d为投影面与=投影中心的距离。现求空间一点p(x ...
1, MFC是在API的基础上封装出来的一个类库,给C++程序员在Windows上快速开发用的。1, .Net类库是在Windows非托管API的基础上封装出来的一个托管类库,给程序员在各种Windows平台上跨平台开发用的。 2, 只是两个不同平台的编程 ...
1.抽象工厂(Abstract Factory)模式意图:为特定的客户(或情况)提供特定系列的对象。2.类的适配器(Adapter)模式意图:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。3.对象的适配器
1问题的引出 在创建一个使用MFC的DLL时,VS向导自动添加了一个从CwinApp继承而来的类,并重载了InitInstance和ExitInstance两个函数。在这个文件的前面还有一段注释: // //TODO: 如果此DLL 相对于MFC DLL 是动态链接的, // 则从此DLL 导出的任何调入 // MFC 的函数必须将AFX_MANAGE_STATE 宏添加到 // 该函数的最前面。 // // 例如: // // extern "C" BOOL PASCAL EXPORT ExportedFunction() // ...
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