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// NanJing ChunRen L.T.D
// Created by HGB
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/*convert.h*/
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
// ...
- 2013-11-19 18:47
- 浏览 768
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// 切割介绍
// 对于一个模型的切割需要怎么办呢,想想切西瓜就知道,首先需要有一个模型、然后有一个切割平面
// 接着对于每个切割操作来更新模型,这样就可以得到切割的效果了
#include "vtkPlanes.h"
#include "vtkProperty.h"
#include "vtkRenderer.h"
#include "vtkRenderWindow.h"
#include "vtkRenderWindowInteractor.h"
#include &quo ...
- 2013-11-19 18:42
- 浏览 1304
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摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”
In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG.
shader language,称为着色语言,shade在英语是阴影、颜色深浅的意思,Wikipedia上对shader language的解释为“The job of a su ...
- 2013-11-18 13:44
- 浏览 319
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在学习quake3源码时, 有必要先从总体上了解 quake 的设计思路和结构。
以下内容主要来自Michael Abrash对quake的综述(quake1到quake3总体结构变化不大),原文见http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=40#133。
DOOM采用的是一个对等的 ...
- 2013-11-18 13:30
- 浏览 378
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Quake 3引擎从诞生起,就成为众多3D游戏开发者选择的基本引擎,时至今日,仍到处可见以Q3引擎作为游戏引擎的游戏。同时,该引擎在硬件发展过程中的地位也不容忽视。Gotfrag上一篇探讨Q3引擎的文章为我们揭示了这个或许我们还不甚了解的伟大引擎。
1999年,id公司发布了著名的Quake系列第三代——Quake 3:Arena。直到今天,Q3依然拥有广泛玩家群体,也成为最伟大的一款第一人称射击类游戏。Quake4的上市,多多少少又让我们回忆起Quake3的过去以及它对整个游戏界作出的贡献。当问到Quake3代表着什么,有人坚信着它代表鼠标、键盘操作控制技术的及至展示。Quake3作为游 ...
- 2013-11-18 13:29
- 浏览 323
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十三年前正是《Doom》系列热火朝天的时候,但idSoftware没有停滞不前,在1996年6月22日推出了革命性的“QuakeEngine”,使得游戏引擎真正从2D时代迈向了3D世界,并用光照映射和动态光源取代了之前的静态光照。
从那以后,诞生了大量基于Quake引擎的优秀作品,特别是《半条命》系列和衍生出来的《反恐精英》几乎无人不知无人不晓,直到今天依然有着顽强的生命力,时不时就会有一群热血青年端起枪杀入网络。
idSoftware最初开发Quake引擎是为了自己制作游戏,但后来对外开放了授权,因此出现了众多优秀第三方作品。按照idSoftware的划分方式,他们 ...
- 2013-11-18 13:22
- 浏览 444
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1. 说明:
本文来自一个付费下载文档,好像是一本图书的第一章的部分内容, 感觉比网上很多指南写的要详细, 特整理出来和大家分享,向原作者表示感谢!
2.获取安装资源
(1)CMake安装资源
CMake
是个跨平台的自动化建构软件,用于对于VTK、ITK的编译,可以在http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html上下载用于Windows安装的cmake-2.8.3-win32-x86.exe版本。
(2)VTK安装资源
VTK可以从官网http://www.vtk.org/VTK/resources/software.ht ...
- 2013-11-18 12:34
- 浏览 885
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按照 John Carmack 的承诺 Quake III Arena 也终于开源了!在 Id Software 的网站上下就能购下载到。
不过似乎网上更流行的版本是从这里能够得到的一个名为 quake3-1.32b-.source.zip 的 5.45M 的压缩包,里面括了相对较全的内容,有
Q3A 的全部源码,lcc, q3asm, q3map 和 q3radiant 等工具的源代码。最主要的是它还包含了 vs.net 2003 的工程文件,使得编译变简单了许多。
我最早就是用这个版本编译通过的,不过后来发现在官方网站上放出的版本和这个不太一样,本想想继续尝试编译后者 ...
- 2013-11-18 12:00
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感觉很多书上都没讲清楚透视投影变换的推导过程,自己推导了下,以前一直含糊的关于方形/非方形的视平面和屏幕的宽高比的问题也有了答案.本文组织如下:1.相机空间到视平面的变换
2.视平面到屏幕的变换
3.综合
4.一般情形
1.相机空间到视平面的变换
* p (xc,0, zc)
/ |
/ |
/ |
X |/ |
^ *p' |(xp,0,zp)
| / | |
| / | |
| / | |
C(cam)|/ | |
--------*----|----*------------->Z
0 dx zc
(X-Z平面的投影示 ...
- 2013-11-18 11:49
- 浏览 505
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---- 引言----
每次使用OpenGL或DirectX写三维程序的时候, 都有一种隔靴搔痒的感觉, 对于内部的三维算法的实现不甚了解. 其实想想, Win32中既然存在画线画点函数, 利用计算机图形学的知识, 我们用可以用纯C调用Win32实现三维绘图, 完全不用借助OpenGL和DirectX, 这有重复造轮子的嫌疑, 但是自己动手实现一遍, 毕竟也是有意义的.
[效果演示]
C=(-0.75, 0.0)
C=(0.45, -0.1428)
C=(0.285, 0.0)
[绘图原理概述]
对于复数z0=x+iy,取不同的x 值和y 值,函数迭代的结果 ...
- 2013-11-17 23:22
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---- 引言----
每次使用OpenGL或DirectX写三维程序的时候, 都有一种隔靴搔痒的感觉, 对于内部的三维算法的实现不甚了解. 其实想想, Win32中既然存在画线画点函数, 利用计算机图形学的知识, 我们用可以用纯C调用Win32实现三维绘图, ...
- 2013-11-17 01:21
- 浏览 472
- 评论(0)
---- 引言----
每次使用OpenGL或DirectX写三维程序的时候, 都有一种隔靴搔痒的感觉, 对于内部的三维算法的实现不甚了解. 其实想想, Win32中既然存在画线画点函数, 利用计算机图形学的知识, 我们用可以用纯C调用Win32实现三维绘图, 完全不用借助OpenGL和DirectX, 这有重复造轮子的嫌疑, 但是自己动手实现一遍, 毕竟也是有意义的.
[效果演示]
线框效果, 隐藏面采用虚线
颜色填充后效果
[透视投影理论]
分析:假定投影中心在Z轴上(z=-d处),投影面在xoy面上,与z轴垂直,d为投影面与=投影中心的距离。现求空间一点p(x ...
- 2013-11-15 12:59
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1,
MFC是在API的基础上封装出来的一个类库,给C++程序员在Windows上快速开发用的。1,
.Net类库是在Windows非托管API的基础上封装出来的一个托管类库,给程序员在各种Windows平台上跨平台开发用的。
2,
只是两个不同平台的编程 ...
- 2013-07-29 13:07
- 浏览 342
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1.抽象工厂(Abstract Factory)模式意图:为特定的客户(或情况)提供特定系列的对象。2.类的适配器(Adapter)模式意图:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。3.对象的适配器
- 2013-07-28 10:35
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1问题的引出
在创建一个使用MFC的DLL时,VS向导自动添加了一个从CwinApp继承而来的类,并重载了InitInstance和ExitInstance两个函数。在这个文件的前面还有一段注释:
//
//TODO: 如果此DLL 相对于MFC DLL 是动态链接的,
// 则从此DLL 导出的任何调入
// MFC 的函数必须将AFX_MANAGE_STATE 宏添加到
// 该函数的最前面。
//
// 例如:
//
// extern "C" BOOL PASCAL EXPORT ExportedFunction()
// ...
- 2013-07-21 00:26
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